"И кстати, прежде чем мы закончим, но есть еще одна вещь, которую мы рады сообщить вам," говорит в финале гейм-директор The Elder Scrolls Online – Мэтт Фриор, группе журналистов собравшихся на прошлой неделе в офисе Zenimax Online располагающаяся в предместье Балтимора, где студия провела презентацию The Elder Scrolls Online для журналистов. На протяжении часов они наблюдали за геймплеем, демо, и лично провели по три часа тестируя стартовые области Пакта Даггерфолла – одной из трех стартовых областей в игре.
"Еще одна вещь" – эта фраза моментально вызвала в памяти презентацию Стива Джобса, прежде чем он показывал свою очередную инновацию – но в этот раз у меня была идея о чем может пойти речь. Потому что я ждал этого весь день.
"До сих пор все что мы показывали вам – все что было в видео и игровых сессиях, было представлено с видом от третьего лица," говорит Фриор. "Вы можете переключиться на вид от первого лица, однако это не похоже на традиционный геймплей Elder Scrolls к которому вы привыкли и полюбили. Так как одной из наших основ, о которых мы говорили все утро, является то, что вы можете сесть и играть игру, но так же вы хотите чтобы она ощущалась как Elder Scrolls, поэтому у нас есть кое-что над чем мы работали в последнее время."
После этого Мэтт показал видео которое выглядело очень похоже на то, что многие из нас считают Elder Scrolls – традиционный вид от первого лица, руки с оружием и магией. Это выглядело совершенно иначе чем то, что мы видели и во что играли весь день.
Но почему же то, во что я играл – MMORPG с видом от третьего лица, даже если не всегда похожая на MMO – не было похоже на то, что продемонстрировали разработчики на видео, и кроме того, возникает закономерный вопрос – чего именно ожидают от проекта, который называется "Elder Scrolls"? По словам Фриора, команда выслушала множество отзывов о игре в 2012-м году, и хотели соответствовать им, но они не могли показать ничего рабочего в связи с техническими сложностями связанными с анимацией и сложностью в переносе оружия и скиллов на вид от первого лица.
"Мы не могли показать этого до нынешнего момента и вся система до сих пор в разработке. Мы не сможем внедрить ее в игру еще довольно долго – даже не в бете. Но у нас уже есть рабочая версия и мы продолжаем трудиться над ней." Этот билд и есть то, что показали разработчики на видео, к сожалению, увидеть его пока нельзя. Но я постараюсь описать свою реакцию.
"Использование существующей камеры с видом от первого лица не похоже на это," я рассказываю после того, как меня спросили о том, что же сделало происходящее на экране лучше, и под лучше я имею ввиду то, что игра стала более похожа на Elder Scrolls. Ранее, во время тестирования игры собственными руками, я обратил внимание на возможность переключать вид и сразу же исользовал ее, в надежде избавиться от ощущения, что играю в фэнтези-RPG напоминающую Elder Scrolls. Хотя частично все получилось, однако отсутствие рук и перспектива оказались большим недостатком...
Тогда я спросил, проводят ли разработчики тесты связанные с областью обзора, для лучшего соответствия камеры от первого лица с прошлыми частями. "Да, сейчас мы испытываем различные варианты," говорит Мэтт прежде чем спросить девелоперов о том, кто лучше разбирается в проблеме.
"Мы действительно меняем область обзора для вида от первого лица," говорит один из разработчиков.
"Относительно того, что мы видели сегодня?" спрашивает Мэтт.
"Да, слегка," последовал ответ.
Ранее Фриор рассказывал, что хотя в основном игра выглядит так же, как те места, которые вы посещали в прошлых играх Elder Scrolls, существуют различия связанные с механикой и тем фактом, что игра происходит за 1000 лет до привычного сеттинга.
"Улицы отличаются, здания так же имеют несколько иной дизайн. Кроме того мы должны учитывать камеру от третьего лица, так как мы знаем – люди будут пользоваться ей очень часто. Так что наши структуры в основном чуть выше, для поддержки более широких движений мыши и тому подобного," позднее Мэтт добавляет, что дороги так же расширены, для включения большего количества человек. В целом можно сказать, что когда вы находитесь в Виндхельме, то вы чувствуете, что находитесь в Виндхельме, однако не ждите точной копии из Skyrim.
"Так как это MMO, то вам часто потребуется находится в режиме от третьего лица. Кроме того, в PvP возможность видеть то, что происходит за твоей спиной – это большое преимущество. Однако если вы хотите PvE как в старые добрые времена, с руками и оружием в них – то Elder Scrolls Online предоставит вам такую возможность."
Сражения и поддержка контроллера
Привычная боевая система известная нам с Oblivion и Skyrim никогда не была механической, а скорее структурированной благодаря интеграции нескольких различных систем, которые гарантировали, что игрок имел достаточно высокий уровень свободы в выборе своего стиля игры. Elder Scrolls Online следует по этому пути, повторяя известную систему контроля: левый клик – атака, правый – защита, с пятью умениями на клавишах (можно увеличивать).
"Если вы играли в PC-версию Skyrim или Oblivion, то наша боевая система будет понятна вам. Все это построено на базовых решениях относительно системы основанных на предыдущих играх TES."
Однако не все идентично одинойной игре. Игра представляет систему оглушений, оставаясь простой, при этом достаточно комплексной для вознаграждения спланированных атак. Кроме того, это укрепляет всю философию боевой системы: "Вы не будете смотреть на интерфейс," тогда как большая часть других MMO требует именно этого.
Одним из интересных вопросов во время презентации стал: "Будет ли игра поддерживать контроллеры?" Да... вроде того.
"Уже сейчас можно приобрести специальный софт и подключить контроллер – при этом все будет работать. Однако поддержка игры на контроллере не официальна."
"У нас в компании примерно 10% играют именно так. Однако проблема в том, что вам потребуется положить контроллер, чтобы получить доступ к остальному интерфейсу." Четыре колонны Elder Scrolls Online
Гейм-директор так же рассказал то, на каких основах стоит ESO.
Погружение в мир: "Когда вы садитесь, чтобы поиграть, то вы чувствуете, что находитесь не где-то, а в Elder Scrolls. Это живой мир. Он знаком вам и вы хотите его изучить."
Сражения: "Мы хотим убедиться, что наша боевая система будет стратегической и в то же время реактивной, с опорой на управление мышью."
Уникальное развитие: "По мере получения уровней вы сможете принимать уникальные решения о своем персонаже. Какие умения вы хотите получить, какое оружие исследовать. Чем чаще вы используете вещи, тем лучше владеете ими."
Современный социальный опыт: "С системой друзей, сообщениями, мы прикладываем много сил, чтобы ESO ощущалась как социальная, связывающая людей игра."
Для начала стоит сказать, что прежде чем началась презентация The Elder Scrolls Online, я был довольно обеспокоен. Однако когда все закончилось, я был вполне доволен тем, что увидел. В The Elder Scrolls Online действительно есть новые идеи. Я не думаю, что среди игрового сообщества есть определенный тип людей, которых можно просто описать фразой – фанат TES, в связи с этим одни какие-то элементы понравятся одним, а другим нет. Если ваше время в Скайриме было равноценно распределено между воровством, экспериментированием с новыми системами, убийствами мирных жителей в их кроватях посреди ночи и складирование сыра, то, к сожалению для вас, ничего подобного не бдет в TESO. Если же вы ждете чего-то структурированного и глубокого, то эта игра заслуживает обратить внимания.
Интерфейс. Как уже известно, в TESO будет один из самых минималистичных интрфейсов среди MMORPG. Он состоит из перекрестья, мини-карты и небольшого трекера квестов. Здоровье, стамина и мана вместе с хот-баром, появляются во время боя или при получении урона, все остальное время вы погружены в мир. Тут нет столь популярных цифр урона или индикаторов дебаффа для врагов помимо тех, которые видимы во время их применения на врагах. На данный момент разработчикам определенно стоит послушать что говорят тестеры – я могу понять идею отхода от типичных фейрверков MMO, их действительно необходимо заменить чем-то, но пока в TESO этого нет.
Диалоги происходят с видом от первого лица, похоже на Скайрим с расширенным диалоговым меню, которое напоминает Morrowind. Игра полностью озвучена, однако лицевая анимация пока выглядит грубовато.
Инвентарь и меню скиллов последовали по пути Skyrim, отображая все таким какое оно есть в мире. Открывая одно из данных меню, камера зуммируется на персонаже, который в данном виде может экипировать вещи.
Система боя. Хотя она не похожа на Skyrim, бой все же не основан на привычной MMO-ротации. Левая кнопка – атака. Правая – блок. Задержка кнопки атаки увеличивает мощность, атак во время блока приводит к удару способному сбить кастование. Если вы блокируете атаку варга, то можете оглушить его.
Хот-бар включает шесть слотов для умений и дополнительное умение – последнее не пробовал, но в качестве примера есть спелл "Метеор" – плюс место для потребляемых предметов. Чем-то похоже на традиционный интерфейс, однако скиллы в TESO не имеют времени кулдауна. Возможность спамить скиллы сводится лишь к вашему здоровью, стамине и мане – заставляя игроков разумнее использовать доступные ресурсы, нежели входить в ритм. Блок, спринт и уклонение используют стамину, которой можно жертвовать и на мощные физические удары.
В отличие от одиночных игр, спеллы не нужно экипировать на руку – они срабатывают сразу же. Это повышает скорость боя и отличают TESO предыдущих частей. Можно ожидать, что люди будут кастовать очень много. Однако в теории, вся система ближе к одиночной игре, чем к MMO.
Стелс. Скрытность доступна всем, однако она не столь глубока как в Скайриме. Нажмите Ctrl для приседания и входа в режим скрытности. Так вы можете обползать врагов и завершать квесты без сражений... если конечно вы достаточно круты в этом. Данная скрытность основана на области обзора, нежели на уровни, в связи с чем скрытные действия требуют планирования. Будучи в режиме скрытности, курсор заменяется на глаз в стиле Скайрима, позволяя вам определять уровень вашей видимости.
Так же существует возможность воровать в стелсе, однако только у некоторых врагов. Кроме того есть возможность маскироваться – в таком случае вы ходите нормально на вражеских зонах, однако чем ближе вы к врагу, тем выше шанс быть обнаруженным.
Система скиллов. Напоминает смесь Skyrim и Guild Wars 2, с некоторыми улучшениями. В Скайриме, получая уровень вы получаете буст здоровья, стамины или маны и очки опыта. Начиная игру вы получаете базовые скиллы в зависимости от класса, рассы и эквипа. Вот примеры из группы оружия:
Двуручное Одноручное и Щит Владение двумя руками Лук Посох разрушения Посох восстановления Распределяя очки в каждую ветвь, открывает новые пассивные и активные скиллы. Активные прокачиваются по мере использования, при пятом ранке вы можете потратить очко для морфирования спеллов и умений в один из двух вариантов. В качестве примера был продемонстрирован Дейдрический скилл вызова, который изменен для призыва взрывающегося миньона или кланнфира.
В TESO будет ограниченное количество очков опыта на персонажа, при этом со временем игрок может открывать новые линии скиллов. Члены к примеру Гильдии Магов, могут получать доступ в зависимости от своего ранга в данной гильдии. Это особые умения для PvP, именно таким образом будут распределяться особые умения вроде вампиризма. Данная система крайне интересна благодаря своей гибкости: вы без труда понимаете как линии скиллов будут расширять возможности без дисбаланса, который возможен при повышении потолка уровня или альтернативной системы развития.
Гильдии. Во время запуска будут доступны гильдии Воинов и Магов, позднее разработчики введут воров и Темное Братство. Гильдия Воинов будет охотится за Дейдра и изгнания влияния Молаг Бала из Тамриэля. Маги займутся отловом некромантов.
Города и NPC. Города будут достаточно статическими, однако NPC будут жить жизнью зависящей от ваших действий. Однако в целом тут нет каких-либо серьезных отличий от традицоинных MMO.
Враги. ИИ противников будет значительно более комплексным чем у персонажей в городах. Противники будут взаимодействовать друг с другом. К примеру несколько человек будут общаться, прося помощи или специальных атак во время боя с вами. Противники одной фракции будут иметь особые силы. К примеру группа некромантов – воин и два мага разных школ – динамически начинают ритуал призыва, который приковывает игрока к земле.
Монстры так же имеют свои умения. К примеру пауки могут есть своих павших товарищей, повышая силу.
Квесты. Задания заточены на личном опыте. Необычно для MMO видеть, как персонаж давший вам квест, бежит с вами после того как вы взяли квест – или выходя из подземелья наткнуться на персонажа, который подбегает к вам, чтобы отблагодарить. Все это возможно благодаря фазовому внедрению, которое происходит бесшовно. Основная часть личных историй будет заключаться в сборе группы героев и эти союзники будут появляться не только в определенных зонах, но так же появятся в мире. Компаньоны других игроков отображаются как анонсимные наемники, что защитит от эффекта клонирования.
Зоны и фракции. Существует причина, почему далеко не многие разработчики сегодня создают три фракции – это огромное количество контента, особенно, если игрок увидит лишь треть его. Решение TESO просто. Вы прокачиваете уровень 1-50, выполняете личную историю со своей фракцией, после, закончив с этим, вы можете выбрать вторую фракцию, что удвоит количество контента. Зоны и места будут подниматься до вашего уровня, а лут будет обновляться до вашего уровня. Закончив эту историю, вы так же можете перейти к третей фракции в еще более сложном режиме. Однако даже в этом случае вы сможете группироваться и общаться с членами вашей фракции. Но это значит, что вам не нужно выбирать расу на основе того, какую зону вы хотите изучить.
Крафтинг. В TESO пять профессий: Создатель Брони, Оружейник, Чародей, Алхимик и Повар. Игрок может попробовать все пять, но лишь одну сможет прокачать полностью. Вещи создаются на основе базовых ингредиентов, при этом к ним добавляется дополнительный бонус на основе скрытых свойств. Обратный инжиниринг вещей позволит вам определять часть свойств, которые можно применять на свои вещи. Так же вы можете выбирать стиль того, что носите, вроде брони и оружия: топор может быть орочьим, Бретонским, Алдмерским и прочее.
|