Доброго времени суток всем любителям серии Might & Magic, а судя по тому что я читал здесь о серии Heroes, такие тут есть
[s]Реферальные[/s] ссылки на посторонние ресурсы у вас приветствуются? Не, не надо меня банить - могу и тут пофлудить
благо функционал сайта довольно похожий и знакомый.
Вечером 19 августа в Стиме появилась ранняя версия MM 10: Legacy, набрался наглости поделиться своими впечатлениями, вдруг кому интересно будет)
Ну что ж, предварительные впечатления хорошие
Первый небольшой, но приятный сюрприз ожидал меня прямо в настройках стартового меню - есть поддержка русского языка и уже на вполне приличном уровне. Не идеал, поскольку есть недопереведённые фразы, а где-то русский перевод занимает больше места чем в оригинале и иногда происходит наложение текста, но не так чтобы хвататься за голову от приступа желания подарить словарь))
Вторая замечательная вещь, вселившая в меня надежду -
режим повышенной сложности, который можно выбрать сразу, а не как это бывает в некоторых других играх - после первого прохождения)
В этом варианте за сильное оказуаливание можно не опасаться - более крепкие враги, повышенные цены на товары и услуги... Невольно задают определённый челенж.
Первый же квест заставил залезть в настройки и посмотреть где клавиша отдыха) Раненный сопартиец, потерявший сознание, может быть вылечен только магией или целителем в городе
hardcore forever в прошлых частях он сам мог прийти в сознание со временем или достаточно было зайти в его личный инвентарь и перенести склянку здоровья на иконку персонажа. Здесь такой трюк не проходит и даже отдых не помогает. Правда, может быть у меня был трудный случай - персонаж был не только без сознания, но ещё и отравлен после жесткого сражения с боссом
Пройти первый лабиринт (искренне надеюсь, что это не считается за полноценный данж, которых всего будет порядка двадцати за игру) наскоком не получилось. У первого же босса были три особенности/абилки, которые заставили понервничать, а 450 хп здоровья, при среднем
удачном попадании милишников в районе 11-14 единиц урона, поначалу казались бесконечными...
Битву с боссом принял за знак окончания первого лабиринта, но не тут то было! Желание зачистить всё до конца подарило ещё парочку испытаний. К слову, в игре прописано автоматическое добавление индекса на каждый твой сейв. К моменту выхода из "пещеры" порядковый номер сейва был уже свыше 20. В общем, надеюсь, что на уровне сложности "Воин" скучать и дальше не придётся
Оценить в полной мере возможности классов не представляется возможным. Защитник, воин, стрелок или маг - вот и весь доступный нам пока выбор. Стандартная сбалансированная партия, но ведь настоящих героев всегда тянет покопаться в билдах и умениях класса, не так ли? Ведь каждый из них обладает своими плюсами и минусами, а вырастить бойца-универсала не получится (сохранилась специализация, которая не позволит выучить некоторые умения до мастера или [s]гранд-мастера[/s] магистра), посему к подборке партии нужно отнестись серьёзно.
Как видно на скриншотах, система параметров осталась практически без изменений. По сравнению с 6-8 частями, исчез только показатель скорости. Пошаговый режим и хождение квадратиками, за которые я больше всего опасался, на удивление не вызвало отталкивающего эффекта, наверное к этому получится быстро привыкнуть (AWSD + Q и E поворачиваться на 90 градусов), тем более что вижу и явные плюсы. Лично меня куда больше раздражает привязка хода к игровому времени - поворачиваться стоя на одной клетке можно сколько угодно, а вот за каждый шаг автоматически начисляют энное количество времени (допустим, продвинулся на 10 клеточек - час игрового времени уже прошёл)
Поэтому если вы любите пробежаться по окрестностям города и шастать туда-сюда, изучая лавочки и любуясь достопримечательностями, будьте готовы, что внезапно может наступить вечер)
Стартовая локация. Картинка приятна глазу и не напрягает:
К стандартным магиям
земли,
воды,
огня и
воздуха, и уже привычным нам магиям
света и
тьмы добавилась
Изначальная Магия, непосредственно связанная с Изначальными Драконами - Асхой и Ургашем. Энергия перенесенная из мира духов, позволяет управлять временем, материей и пространством. Мастер изначальной магии способен наделить силой своих соратников, ослабить врагов, или перенестись в отдалённый уголок с помощью духовных врат. Дополнительно усложняет наше дело тот факт, что до высшего ранга маг может дойти всего в трёх дисциплинах, остальные не более чем мастер:
Так что взять в группу два лича и выкашивать всех шрапнелью наверное будет не так просто. А если и можно, то взамен потеряем потенциальных магистров других магических школ. Вообще, количество эксплойтов явно порезали - часть из них отпала сама собой, поскольку у нас теперь поклеточный режим. Закончилась и та дикая аркадная халява, когда первым делом надо было снабдить всю партию луками и арбалетами, невзирая на класс, и бездумно расстреливать бедных мобов в режиме реал-тайма. Бой стал более стратегический и тактический: приблизившись к врагу вплотную, мы уже не сможем просто так развернуться и убежать на расстояние безответного арт-обстрела.
А у воинов тоже есть мана, только тратить её вероятно разумней на специальные умения, а не на стихийную магию. Глядя на талант "Искусство войны", на высшем уровне мастерства нам обещают сразу 7 активныеых умений: вызов, травма головы, неудержимый натиск, перехват, яростный удар, насмешка и безупречную атака. По-моему очень неплохо! Беглый взгляд под другим навыкам даёт возможность сделать вывод, что большинство тамошних фишек уже пассивные - просто срабатывают при определённых условиях, надбавка к процентам или какое-нибудь полезное свойство, но, справедливости ради, в серии ММ так и было. Впрочем, из воинов я видел только класс дпс и защитника, не буду спешить с выводами.
Из минусов:- без настольной игры Аркомага
- пропала полюбившимся многим кукла героя, когда каждая надетая вещь меняла облик героя
- нет взлома сундуков и ловушек (возможно умение обезвреживание просто недоступно сразу, класс вора мы не видели и по игре ещё далеко не продвинулся)
- следует ещё поработать над небольшими нюансами вроде анимации помещений, звуками, OST... Если помечтать, то неплохо было бы постараться придать "больше жизни" и интересных реплик нейтральным неписям, поработать над иконками персонажей и вариантами их голоса, интерфейсом, картой лабиринта и множеством других мелочей... Хотя, не буду придираться - писал отзыв в несколько раз дольше чем играл
Из приятных неожиданностей:- в игровом журнале есть бестиарий, содержащий подробную информацию о монстрах и их анимированную картинку. Чем больше мы уничтожаем мобов одного и того же типа, тем больше собираем о них сведений, открывая их статистику и узнавая слабые места.
- можно прочитать найденные нами книги. Довольно информативно и любопытно
- Ещё понравилось оформление данжей - боялся, что как и в Легендах Гримрока, создатели могут создать стены лабиринта из внешне абсолютно одинаковых панелек, вызывающих со временем чувство дежавю. Но в Гримроке была своя фишка в секретах, а будет ли в ММ Х такая же интерактивность? Но в целом надеюсь, что все остальные подземелья в игре будут выполнены тоже на высоте и получится придать каждому из них свой персональный колорит и антураж.
В общем и целом, учитывая что до релиза ещё далеко, надеюсь, разработчики успеют довести игру до блеска) Не буду заранее проходить весь первый акт, но на проект уже смотрю с оптимизмом - потенциал-то есть
p.s. Пользуясь случаем, передаю привет Кори